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Secuencia didáctica revisión

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Nivel o ciclo educativo
Grados
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Contexto
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1.2 Identifica barreras para el aprendizaje
1. Lectura de contexto

No encontré problemas de corrección de estilo.

2. Objetivos de aprendizaje (Competencias, capacidades y aprendizajes)

Sin problemas.

3.1 Saberes y aprendizajes

Sin problemas

3.2. Motivación inicial

sin problema

3.3. Metodología

Sin problema

3.4.1 Momento de Inicio

No hay orientación

3.4.2 Momento de desarrollo

Sin orientación

3.4.3 Momento de aplicación

Sin orientación

3.4 Actividades de aprendizaje

no hay opciones.

3.5 Mediación con recursos

Sin orientación

3.6.1 Instrumentos de recolección de información

Sin orientación

3.6.2 Instrumentos de valoración

Sin orientación

3.6 Evaluación formativa e instrumentos de apredizajes

Sin orientación

3. Métodos y Didácticas

No hay orientación

4. Lecciones aprendidas

La orientación no presenta problemas de corrección de estilo.

Liderazgo formativo

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1. Lectura de contexto

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XXX

2. Objetivos de aprendizaje (Competencias, capacidades y aprendizajes)

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≈≈≈≈

3.1 Saberes y aprendizajes

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3.2. Motivación inicial

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3.3. Metodología

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3.4.1 Momento de Inicio

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3.4.2 Momento de desarrollo

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3.4.3 Momento de aplicación

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3.4 Actividades de aprendizaje

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3.5 Mediación con recursos

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3.6.1 Instrumentos de recolección de información

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3.6.2 Instrumentos de valoración

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3.6 Evaluación formativa e instrumentos de apredizajes

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3. Métodos y Didácticas

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4. Lecciones aprendidas

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Autor Original

Guía inmersiva uno

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1. Lectura de contexto

Título nuevo

x

s

d

f

u

https://contenidos.ia.colombiaaprende.edu.co/

Un artículo fundamental sobre educación es el Artículo 67 de la Constitución Política de Colombia, que establece la educación como un derecho, un servicio público con función social, buscando acceso a conocimiento y valores culturales, siendo responsabilidad del Estado, la sociedad y la familia, obligatoria entre los 5 y 15 años, y gratuita en instituciones estatales.

2. Objetivos de aprendizaje (Competencias, capacidades y aprendizajes)

x

3.1 Saberes y aprendizajes

x

3.2 Metodología

ss

3.3.1 Exploración

sss

3.3.2 Práctica y desarrollo

sss

3.3.3 Análisis y aplicación

sss

3.3 Actividades de aprendizaje

ss

3.4 Orientaciones para el estudiante

sss

3.5 Mediación con recursos

sss

3.6.1 Instrumentos de recolección de información

sss

3.6.2 Instrumentos de valoración

sss

3.6 Evaluación formativa e instrumentos de apredizajes

sss

3. Métodos y Didácticas

x

4. Lecciones aprendidas

xxxxx

Diciembre

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1. Lectura de contexto

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2. Objetivos de aprendizaje (Competencias, capacidades y aprendizajes)

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3.1 Saberes y aprendizajes

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3.2 Metodología

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3.3.1 Exploración

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3.3.2 Práctica y desarrollo

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3.3.3 Análisis y aplicación

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3.3 Actividades de aprendizaje

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3.4 Orientaciones para el estudiante

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3.5 Mediación con recursos

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3.6.1 Instrumentos de recolección de información

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3.6.2 Instrumentos de valoración

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3.6 Evaluación formativa e instrumentos de apredizajes

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3. Métodos y Didácticas

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4. Lecciones aprendidas

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Primera de directivo

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1. Lectura de contexto

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2. Objetivos de aprendizaje (Competencias, capacidades y aprendizajes)

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3.1 Saberes y aprendizajes

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3.2. Motivación inicial

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3.3. Metodología

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3.4.1 Momento de Inicio

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3.4.2 Momento de desarrollo

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3.4.3 Momento de aplicación

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3.4 Actividades de aprendizaje

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3.5 Mediación con recursos

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3.6.1 Instrumentos de recolección de información

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3.6.2 Instrumentos de valoración

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3.6 Evaluación formativa e instrumentos de apredizajes

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3. Métodos y Didácticas

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4. Lecciones aprendidas

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Diseñando el futuro de la educación

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Chica futurista
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1. Lectura de contexto

De qué manera Firefly da prioridad a la comunidad creativa de Adobe

Para quienes formamos parte de Adobe, era esencial idear modelos de IA generativa que reflejaran nuestro compromiso de priorizar a la comunidad creativa.

Para conseguirlo, el primer modelo de Firefly se entrenó con imágenes de Adobe Stock según el acuerdo de licencia de colaborador de Stock y con contenido de licencia libre y de dominio público cuyos derechos de autor habían caducado. El objetivo de entrenar a Firefly de esta manera es evitar que se creen contenidos que infrinjan los derechos de autor de las personas que se dedican al arte,

2. Objetivos de aprendizaje (Competencias, capacidades y aprendizajes)

De qué manera Firefly da prioridad a la comunidad creativa de Adobe

Para quienes formamos parte de Adobe, era esencial idear modelos de IA generativa que reflejaran nuestro compromiso de priorizar a la comunidad creativa.

Para conseguirlo, el primer modelo de Firefly se entrenó con imágenes de Adobe Stock según el acuerdo de licencia de colaborador de Stock y con contenido de licencia libre y de dominio público cuyos derechos de autor habían caducado. El objetivo de entrenar a Firefly de esta manera es evitar que se creen contenidos que infrinjan los derechos de autor de las personas que se dedican al arte,

3.1 Problema o pregunta guía

El 2025 llega con una mezcla única de nostalgia y sueños futuristas, combinando elementos de los años 2000 con visiones retro del mañana. Es una tendencia que mira en ambas direcciones, uniendo épocas para crear algo completamente nuevo.

El espíritu DIY (el “hazlo tú mismo”) de los 2000 se ha convertido en un estilo por sí mismo, con las estéticas indie y analógica como protagonistas. Lo indie aporta energía cruda con fotografías low-fi y tipografías audaces inspiradas en la cultura de los fanzines. Por su parte, la estética analógica promueve técnicas manuales como la serigrafía.

3.2.1 Exploración

Esta tendencia transforma la tecnología en una herramienta de “empatía asistida”, creando imágenes que reflejan la complejidad de las emociones humanas: fragmentación, quietud y aceptación. Explora la desconexión del mundo digital a través de capas visuales, efectos de desenfoque y distorsiones que capturan la tensión entre lo virtual y lo real.

3.2.2 Experimentación y creación

También invita a mirar hacia dentro, con composiciones minimalistas y colores suaves que generan un espacio para la reflexión y la calma. Además, construye un lenguaje visual de solidaridad, usando imágenes auténticas que transmiten esperanza y refuerzan la idea de comunidad.

3.2.3 Sistematización y socialización

Hay algo en el diseño isométrico que resulta extrañamente satisfactorio. Quizás sea la forma en que crea profundidad sin necesitar líneas de fuga caóticas, o cómo sus ángulos perfectos te obligan a detenerte y mirar más de cerca. No es raro que sea un favorito en la construcción de mundos virtuales, especialmente en videojuegos.

Y luego está el diseño 3D, que ha pasado de ser una herramienta técnica a un recurso artístico inmersivo. Texturas, iluminación, movimiento… todos estos elementos se combinan para construir mundos tan vívidos que parece que los puedes tocar. No es sorpresa que sea uno de los estilos más buscados en 2024. ¿Quieres saber por qué? Explora nuestra colección World Building y descúbrelo.

3.2 Actividades del laboratorio

La naturaleza vuelve a inspirar el diseño

3.3 Resultados esperados o aplicaciones

Mundos isométricos y 3D en los que casi puedes entrar

3.4 Mediación con recursos

  Ambos estilos son ideales para espacios donde no hay límites creativos: animación, videojuegos o incluso esos proyectos experimentales que los clientes piden. ¿Te animas a probarlos? Experimenta con estilos como #fantasycartoon, #squishy3d o #kawaii3d en el Generador de Imágenes de IA o juega con el prompt que dejamos como ejemplo.  

3.5.1 Instrumentos de recolección de información

El hipersurrealismo y las estéticas transhumanistas están llevando la creatividad a nuevas fronteras. Encuentran lo extraordinario en lo cotidiano, añadiendo texturas hiperrealistas y detalles intrincados para crear mundos oníricos. El transhumanismo va más allá: mezcla surrealismo con toques cibernéticos: acabados metálicos, diseños protésicos y tendencias de belleza futurista.

3.5.2 Instrumentos de valoración

El hipersurrealismo y las estéticas transhumanistas están llevando la creatividad a nuevas fronteras. Encuentran lo extraordinario en lo cotidiano, añadiendo texturas hiperrealistas y detalles intrincados para crear mundos oníricos. El transhumanismo va más allá: mezcla surrealismo con toques cibernéticos: acabados metálicos, diseños protésicos y tendencias de belleza futurista.

3.5 Evaluación formativa e instrumentos de apredizajes

El hipersurrealismo y las estéticas transhumanistas están llevando la creatividad a nuevas fronteras. Encuentran lo extraordinario en lo cotidiano, añadiendo texturas hiperrealistas y detalles intrincados para crear mundos oníricos. El transhumanismo va más allá: mezcla surrealismo con toques cibernéticos: acabados metálicos, diseños protésicos y tendencias de belleza futurista.

3. Métodos y Didácticas

El regreso del maximalismo

Después de años en los que el minimalismo fue el rey absoluto, el maximalismo está de vuelta, y lo está haciendo a lo grande. Colores vívidos, tipografías llamativas y texturas en capas le están plantando cara a la simplicidad. Que las búsquedas de términos como colorido estén por las nubes no es ninguna sorpresa.

El maximalismo se alimenta de la abundancia: detalles complejos, tonos que no pegan (pero funcionan) y textos que rompen con todas las reglas. Incluso la tipografía se suma a esta tendencia, con letras gigantes y animaciones inesperadas.

4. Lecciones aprendidas

El hipersurrealismo y las estéticas transhumanistas están llevando la creatividad a nuevas fronteras. Encuentran lo extraordinario en lo cotidiano, añadiendo texturas hiperrealistas y detalles intrincados para crear mundos oníricos. El transhumanismo va más allá: mezcla surrealismo con toques cibernéticos: acabados metálicos, diseños protésicos y tendencias de belleza futurista.

Laboratorios pedagógicos

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1. Lectura de contexto

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2. Objetivos de aprendizaje (Competencias, capacidades y aprendizajes)

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3.1 Problema o pregunta guía

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3.2.1 Exploración

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3.2.2 Experimentación y creación

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3.2.3 Sistematización y socialización

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3.2 Actividades del laboratorio

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3.3 Resultados esperados o aplicaciones

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3.4 Mediación con recursos

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3.5.1 Instrumentos de recolección de información

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3.5.2 Instrumentos de valoración

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3.5 Evaluación formativa e instrumentos de apredizajes

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3. Métodos y Didácticas

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4. Lecciones aprendidas

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